2019年10月10日

ばいばい、エロゲー

 ライザのアトリエの感想をアップしました。
 全般的によくまとまっていたし、ユーザビリティも高くて、基本的にケチのつけるところがほとんどないステキなアトリエでしたね。ライザとクラウディアもとっても可愛かったし、後は妄想を筆に乗せてぶつけるのを頑張るのみです(笑)。

 千桃FDは無事にクリアしました。
 まあFDだからでもあるし、構成的にもそうだろうとは思っていたけれど、特に意表を突くところもないオーソドックスなFD、という感じで、勿論ヒロインはみんな可愛かったし悪くはないけど、すごく盛り上がる、という事もなかったですかねぇ。
 強いて言えば皇祖様の話は結構ほろっとしましたし、好きでしたかね。
 そして途中でも書いたけど、基本どのルートでも奏海の出番がほとんどなくて実に不憫である。。。滸ルートくらいは、違う形での再会をちゃんとやってあげても良かったのに。
 一方やたら出番が多いな、と感じたのは古杜音とエルザですかねぇ。この二人大好きだからこれはこれで嬉しかったですけどね。古杜音余談の鍋対決が面白可愛かったです。
 感想は近い内に。というかこれ、どこにもOP流れないなーと思ったらPVだけなのね。

 んで、本当はきまぐれテンプテーションをはじめようと思っていたんですけど、どうにもイース\やりたい熱が引かないので、素直に感情の赴くままこちらをスタートさせちゃいました。。。我ながら色々とプライオリティ変化してるなあとは思う。
 まだ最初のグリムワルドの夜を抜けたくらいなので最序盤ですけれど、のっけから色々とテンパクトある展開で楽しいですし、バトルも流石にイージーにしてるから現状は楽ちん。少しはイースのバトルに慣れてきているのもあるでしょうけど、ここはまあ敢えて無理はしない方向にしてます。
 この感じだとメインのヒロインはアプリリスさんなのかなーと思いつつ、他の怪人達もかなりいいキャラっぽくて楽しみですねー。白猫と人形可愛い。
 でも相変わらずマップ酔いする。。。無理せずコツコツ進めていくので、あまり疲れるようならきまぐれと織り交ぜて、にするかも。
posted by クローバー at 16:51| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜

 待望のアトリエ新作ですが、今回はタイトルイメージや世界像、システムなど、今までにない新たなアトリエ、という趣だったので、とても楽しみに待ち焦がれていました。


シナリオ(18/20)

 それぞれの道、それぞれの夢。


★あらすじ

 クーケン島という辺境の地で、農家の娘としてなんてことない日々を送っているライザ。
 けれど彼女は、いつかこのこじんまりした島の向こうへの冒険を夢見つつ、屋根裏の秘密基地で幼馴染のレントやタオと踏みだす一歩の先を見出せずに燻る毎日。
 けれどある日、島に大きな取引の為に立派な行商人がやってくる、といううわさを聞きつけ、この日の為に準備していた小舟で対岸に渡る、という一歩目を踏み出す事になります。

 僅かに島を離れただけのその場所でも、彼女達にとっては充分に大きな冒険の舞台。
 そして進んだ森の奥で、耳をつんざく少女の悲鳴に駆けだすライザたちは、そこでモンスターに襲われている少女・クラウディアと出会います。
 その場は何とか撃退したものの、帰り道により強いモンスターと遭遇してしまい絶体絶命の窮地、しかしそこを助けてくれたのが、クラウディアとその父親の護衛を兼ねて一緒に来ていた、錬金術士のアンベルとその護衛のリラでした。
 ライザはアンペルが奮った錬金術、という力に魅せられ、錬金術を教えて欲しい、と頼み込みます。
 他の2人もそれぞれ自分の目的の為に努力をはじめ、そのチームに少しずつクラウディアも馴染んでいって。

 彼ら4人が少しずつ冒険に慣れた頃、彼女達が出会った森の奥にあった廃屋を、自分達だけの秘密の隠れ家にしようとライザは持ちかけます。
 試行錯誤の末にそれは完成したものの、時を同じくしてその地域一帯を脅かす不穏な空気と、謎の魔物が跋扈して。
 それはアンペルとリラがこの地を訪れた理由ともつながっていました。

 なんてことない日々が繰り返されていくはずだったクーケン島。
 けれどその陰で暗躍する存在と危機に気付いた彼女達は、人知れず島を救うために奮闘する事になるのです。


★テキスト

 アトリエなので基本的に地の文はなく、会話と心理描写だけで進むのでいつもながらテンポはいいですし、その分言葉のひとつひとつのチョイスや繫げ方に重みを持たせて、演出効果などとセットで上手くインパクトを引き出すことに成功していますね。
 特に奇を衒ったところはないものの、とても読みやすく、それでいてきちんとアトリエらしい前向きさや明るさも内包していて、シナリオとしては普段のアトリエに比べると重い部分もあるのですが、それを上手く中和・緩和させるだけのバランスの取り方も程よかったと思います。


★ルート構成

 今回のアトリエはマルチエンディングを撤廃し、綺麗な一本道になっていますね。シナリオ的なテーマとの兼ね合いも含めて、これはこれで完成度の高いものになっていると思います。


★シナリオ

 全般的に、錬金術とファンタジーの舞台、という設定の中で、上手く日常性を折り込みつつも、それを影ながら脅かす危機との対比で、血沸き肉躍る冒険譚的側面と、日々の平和な暮らしの大切さが綺麗に浮き彫りになった、良質なシナリオだと思います。
 同時にこれは、子どもである事からの脱皮、成長譚にもなっていて、その過程の中で、どうすれば大人への道を踏み出せるのか、その信念の方向性を上手く紡げずに燻り、時にはぶつかり合っていた少年少女たちの、相互理解から認め合い、和解へと至る道筋が上手くリンクしていて、その分道中では、多少なりアトリエシリーズっぽくない陰湿さや重苦しさもなくはないのですけど、最終的にそれが綺麗に払拭されてカタルシスに繋がっている、というのは流石の構成ですね。

 クーケン島の過去の繁栄と、その結果としての今、そしてそれが違う世界にもたらしたものなど、島の人間に直接的な被害はほとんど生まれない中で、それでも破滅的な危機を水際で食い止めるために奮闘する、というのは、元々認められたい!という虚栄心に満ちていたところから、本義的な善良さ、人としての率直さを浮き彫りにする大きな変化になっていて。
 裏側では、過去にあった人の所業の醜さも糊塗せずに触れられていて、だからこそ、それでも、という、未来志向の在り方が素直に楽しめますし、心を軽やかにしてくれる感はあります。
 まあ敵方の目的が、ほぼ本能に基づいたもの、というのは、もう一工夫あっても、という気もしますが、シンプルに人の因業が招いた災厄の象徴、としては有意義に働いているのかなと思いますね。

 あとシナリオ面で唯一不満があるとすれば、やっぱりゲーム内時間のスパンの短さに尽きるでしょうか。
 基本的に乾期が到来したらおしまいだ、みたいなタイムリミットがあって、島の風景としてはなんか常夏っぽさもありますが、そうだとして考えても、どれだけ長くともクラウディアたちがやってきてせいぜい半年単位での進行ではあるのですよね。少なくとも気候的な問題である以上、乾期が5年に一度しか来ないよ、って事にはならないでしょうし。
 なので、果たしてそれだけの期間で、錬金術士として、或いはレントのように戦士として、ここまで強大な相手に戦えるほどの力を得る事が可能なのか?というのは少し無茶だなぁ、とは感じます。
 まして古のクリント王国の偉大な錬金術士たちの手でも駆逐できなかった相手、という側面を持っているわけですから(当然当時、錬金術の兵器転用なんて普通にやっていたはずですしね)、それを凌駕するのには流石に時間が足りないのでは?とは思ってしまうのですよね。

 勿論基本的なコンセプトとして、ひと夏の冒険的な色合いを出したいところはわかりますし、クラウディアの処遇などもあるので簡単ではなかったでしょうが、個人的にはここをせめて二段構えにしても良かったのではないかなとは感じます。
 すなわち、最初の乾期は、なんとかフィルフサがこっちに這い出てくるのを妨げる上手い方法を見出し、追い払うしか術がなかった、けれどそれでは根本的な解決にならないから、次の年こそは、みたいに奮起して成長し、しっかり準備をしたうえで女王の打倒に繋げる、くらいの重厚感はあっても良かったのではないか、と。
 クラウディアにしても、知ってしまったからには見過ごせない、という感じに、次の夏も流通が滞りないか、父親の名代としてを名目に戻ってきてくれた〜みたいにすれば良かったし、そうなるとゲームスケールもより大きくなってしまうので難しかったかもですが、強いて言えばやはりこの簡素な成長感だけが微妙に感じましたね。

 最後の流れも、切なさはあれど、それぞれの成長の証であり、バイバイ、アトリエ、というのが、物理的な場所の事でなく、みんなが大人になるための宿り木としての機能、そしてそこからの羽ばたきを意味しているのだと思えば、余韻としても上々なのかなと。
 まあこれが過去のアトリエシリーズだったら、マルチエンディングでそれぞれにくっついていったりとかそういう緩めの流れになるわけで、私としてはそれはそれでもアリだとは感じますが、一応テーマを貫徹している、という意味でこの結末はある程度尊重しないと、という感覚にはなりますね。それくらいはシナリオの骨格はしっかり出来ていて、完成度の高い、アトリエらしからぬダイナミズムを備えた面白いものだったと思います。


ゲームシステム(20/20)

 今までのアトリエからガラリ刷新したところも多く、中々に歯ごたえのある作りでしたが、大きく変化した割に全体のバランスは極めて整っていて、勿論あまり効果的でないものもなくはないですけれど、総合的に見て減点材料はないかなと思います。


★戦闘

 今回一番変わったのはここかもしれませんね。
 アクティブタイムバトルを本格的に採用した事で、今までとは違いアクション選択の間も時間が流れてしまうので、より反射的かつ的確な判断が求められ、アクション寄りになったのは間違いありません。
 またバトルゲージの進行スピードがかなり速いので、慣れないうちは操作をちょっとミスったりするだけで苦戦したりもしますし、強くなるにつれてやれることも徐々に増えていきますから、あくまで個人的に言えばあまり心臓に良くない、苦手寄りの戦闘モードです(笑)。

 ただ操作するのは基本ひとりだけで(選択は出来る)、ある程度戦法を確立してしまえば苦労する事は、少なくともノーマル程度ならないのかな、と思います。
 杖叩き系で先手を取れるなら、すぐにタクティクスレベルを上げていくのが常道になりますし、強敵相手でもアイテムの使い方と、アクティブモードをうまく使いこなせば、あまり苦戦する事もないでしょう。
 終盤は天文時計でタクティクスレベルを上げてから、クイックアクションからのアイテム連打でどうにでもなりますし、クイックアクション中はコンバートがゆっくり使える、というゆとり要素も含めて、基本的にはアイテムゲーではあると思います。
 ただ普通に武器防具など整えて、スキル押しで戦ってもかなり強いですし、難易度を上げない限り、ちゃんと成長させていれば、そして無駄に慌てなければどうにかなる、そういうラインに上手く調整されていると思います。


★調合

 勿論ここも大きく変わっていて、ただ今までより視覚的にどこまで何を投入したか、というのがわかりやすいので、完全なアトリエ初心者にはむしろとっつきやすい面もあるのかな、と思いました。
 今回地味に歴代のアトリエ愛好家が騙されるのが特性の在り方かなと思っていて、今までは特性引継ぎ=発現だったのが、今回は引継ぎと発現が切り分けられているのですよね。
 最初マテリアル環の「特性枠を追加」的な項目を見た時、今までが頭にあるから、へー、これを発現させれば3つ以上に特性引継ぎを増やせるのか、なんて思っちゃったんですけど、実はそれを埋めないといくら特性を引き継いでも発現しないのだ、と気付くまで、実は結構かかりました(笑)。

 そういうトラップもありつつ、きちんとレベルアップで投入回数が増え、作れるアイテムの多彩化、特殊効果などの発現によって、そのアイテムに秘められたすべての効果を引き出せるだけの調合が出来るようになっていくのは面白いですね。
 逆に今回は、簡単なアイテムならふたつ素材を投入しただけでもアイテムが完成する仕組みになっていて、用途ごとの作り分け等で苦労が少ないのかなと思いました。
 一応自動生成もあるみたいですけど、私は一度も使わなかったですね。正直勿体無いですし。

 あと今回は特性のかけ合わせで新たな強い特性を、というシステムが撤廃され、その代わりに特性の足し合わせがある、というわかりやすい形になりました。
 ここもシリーズファンがちょっと騙されるのですけど、例えば固有の軍神の力とかスーパースキルとか、今までだったら迷わずこれをつければほぼ最強、だったのに、今回は++レベルまで行くと、こちらの足し合わせ上限の方が大抵強くなるのですよね。
 勿論それは手間暇を考えれば妥当な範囲ですけれど、勿論上記のわかりやすい単発的特性をつけてもそれなりに強い、というあたりから、初心者でもやり込みたい人でもバランス良く楽しめる配慮の上だったのかなと思います。

 加えて今回の目玉がアイテムリビルドとジェム還元で、一度作ったアイテムを更に強化できるシステムと、その為に要らない素材をジェムに変換させて使う、というのは中々にいい発想でしたね。
 今まで最初の方に取った品質・特性の低い素材などは、二束三文で店に売るくらいしか意味がなかったのが、ジェム還元に使う事でより機能的、有効的に使えている感が出てきますし、これはすごく面白い発想・システムだったと思います。
 ライザの錬金レベルまでしか強化できない、アイテムは器用さによって持てるレベルに差があるなどの工夫も含めてバランス良かったですし、今までのように最強アイテムを作るために、一時に全てを揃えて一気に、としなくても可能になったのは、やはり初心者にとっつきやすい配慮になっていたと思います。

 後半になれば複製も出来るようになりますし(ジェムをめっちゃ食いますけど)、また採取地配合というシステムで、意図的に採取したい材料を作り出す事も可能です。
 ここでしか取れない素材や敵などもいるので、その辺は結構なやり込みが必要ですが、これも面白い要素でしたね。
 強いて言えば畑の種だけは、レベル最大にしても不思議とあまり特性が強くないので、あまり使い道はなかったかなあと。時々個数増加などが、普通はつかないものについてくるくらいがメリットだったでしょうか。


★その他

 移動システムは相変わらずサクサクで素晴らしいですね。某じんるいゲーにめっちゃ見習ってほしい。
 移動による時間変化もバランス良く、時間帯によって会えない人がいたりと、きちんと細かな工夫も行き届いていて、結構村が広くて色々行き来しなくてはいけないので、その点ではストレス少なく出来ていたと思います。
 依頼も今回は直接村人にアクセスしてのお使い的なものが多いので、その点も含めてバランス良く、ですかね。

 お宝システムやコイン交換なども程よいスパイスで面白かったですし、でもきちんと強くしていく為には色々な事をなおざりに出来ない、真摯に向き合ってこそ強くなれるのだ、みたいな感じでもあって、生活感を知る上でも、それを糧に成長していく手応えを得る意味でも噛み合っていたかなと感じます。


キャラ(20/20)


★全体評価など

 総合的に見て、時にアトリエらしからぬ人の暗さや陰湿さなども露見する内容にはなっていますけど、それでもそれを吹き飛ばすライザのカラッとしたアトリエ主人公らしい明るさと前向きさが光っていましたし、最初は閉塞的だと倦んでいた村の在り方に対しての見え方が、ライザたちと読み手の意識が上手くリンクする形で変化していったのが良かったですね。

 にしても、期待以上にライザが良いキャラでした。
 最初は色々向こう見ずで、可愛い女の子の割にガキ大将って感じでどうなのかなーと危惧していましたが、錬金術、という打ち込む目標を見つけてからは、そこまで燻って捩れていたものが綺麗にほどけたような、快活で善良で前向きな性格を全面に押し出してくるようになりましたし、アンペルなどとの対話の中で、これだけ強い力を使いながらも綺麗な心を持ち続ける強さも見せていて文句なしです。
 ただアレですよね、表情や喋りなどは快活で無垢な明るい女の子、って感じなのに、体つきだけ異常に性的なのはどうなんだ(笑)。

 クラウディアもやっぱり大好きな子でした。
 こっちは思ったよりも活発で、やりたい事に対しては粘り強く頑張れる素敵さがありましたし、本来ならもっと物怖じしそうな所、村の戒律的なものや、暗黙の空気がもたらす閉塞感、関係性の袋小路に対しても、臆せず急所を貫いた意見をくれたりと、いい意味でチームの要的な位置にいたのかなと思います。
 勿論アクションも見た目も抜群に可愛くて、黒ストラブの私としては最高でしたし、しかしこの子も、あれだけ親父さんに冒険をするのを危惧されていたのに、いざメンバーになったら普通にバリバリ強いとかどうなん(笑)。

 他のパーティーメンバーもみんなそれぞれに良さがあって好きでしたね。
 ただ個人的にはキロちゃんを是非パーティーに加えたかった……。正直見た目も雰囲気もリラよりは好きだし、決してボオスにはやらんぞ……!って感じ(笑)。
 あと村の人たちでは、ロミィとジーナがとっても可愛くてお気に入りでしたね。


CG(19/20)


★全体評価など

 とりあえず3Dポリゴンのライザちゃんがエロ可愛過ぎてヤバいですね。。。
 全体的にグラフィックは向上していると思いますし、動きもスムーズで可愛らしく、シンプルに眺めているだけでも飽きないレベルの魅力はあったと思います。
 本当に、ライザが思っていた以上に可愛かったし、勿論一番期待していたクラウディアも最高に可愛かったし、強いて言えば一枚絵がちょっとシリーズの恒例からしても少なかったかな?くらいで、満足度はかなり高かったです。


BGM(20/20) 


★全体評価など

 曲数そのものは歴代に比べるとコンパクトな方ですけど、その分ひとつひとつの出来は素晴らしいですし、特に今回ボーカルが嵌りましたね。もうこれ、ゲーム発売前にサントラゲットしておいて大々々正解でした。

 特にOPの『虹色の夏』と、挿入歌の『君と出会えた奇跡』が鬼のように好きで、どちらも凄く情感たっぷりで奥行きがあり、最近はずっとこのあたりをヘビィローテーションしてますね。
 


総合(97/100)

 総プレイ時間は75時間くらいです。
 実のところ、歴代のアトリエに比べると少しコンパクトかな、とは思いますが、それでもやれる事は多岐に渡り、序盤から隙間なくたっぷり楽しめますし、シナリオの完成度が高いので間延びするところも少なく、全体の完成度はとても高いと思います。
 色々冒険的なシステムなどもありましたが、それでもしっかりアトリエらしさは残っていていいバランス、出来だったと思いますし、この方向性で今後も作っていくなら当然楽しみは大きくなりますね。
 アトリエ恒例だと大体3本で1シリーズになるわけですが、次は成長したライザがまた錬金術士の卵を育てていくような形になればやっぱり嬉しいですねー。勿論クラウディアも出してください、あとキロちゃんも!!

posted by クローバー at 07:46| Comment(0) | 感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする