2020年08月27日

名曲紹介:淡雪(ましろぼたん・OP曲)

<曲リンク>

<歌詞>

二度と来ないこの冬だけは どうかキミの隣に居させて
愛しさに焦がれてもし雪が融けたら 何が残るの
まだ言えない 今は真白のまま消えないで

 
愛しすぎて 隠した白い息
響く鼓動 届かないように

淡雪の中 震える灯火
守って 何一ついらない

二度とない愛しさだから いつか強く抱きしめて感じて
秘密にしてもほら小さく揺れてる 胸の奥に
眩しいほど きらめく恋の雪融け 夢に見て
 

大事な物は キミの近くに
淡く光る 不安かげらせて

臆病な恋 言葉にならない
一人じゃ 本当はいたいよ

二度と来ないこの冬だけは どうかキミの隣に居させて
愛しさに焦がれてもし雪が融けたら 何が残るの
まだ言えない 今は真白のまま消えないで

 
二度と来ないこの冬だけは どうかキミの隣に居させて
二人の灯火は淡雪が融けても 永久に消えない
迷わないよ ただ思い続けるから キミだけを

二度とないキミとの瞬間 せめて切ない胸信じさせて
涙の雫でいま雪が融けたら 想いになる
止められない 心染められていく キミだけに


<思い出話>

 今日のご紹介は、ましろぼたんよりOP曲の淡雪です。
 非常にセンシティブな曲調とリズム感が、佐倉さんの高音寄りな声質と綺麗にマッチして、切々と降りしきる雪景色が目に映るような気分にさせてくれる素敵な曲です。
 淡雪、という言葉自体は、基本的に雪が融けていく春のイメージに用いるものですけど、この作品の場合、シナリオの質的にも、融けて欲しくない、という季節の移ろいに対する哀切を表現する上での、逆説的な意味付けにもなっていますね。
 勿論最終的には、望まぬ雪融けの中でも望む未来像を手にする、という二重性も含んでいて、その意味でも非常に示唆的であり、そのイメージを抜群に投影しきった傑作、と呼んでいい曲だと思っています。

 ただし、シナリオが曲の出来の良さに追いついていないのがとっても残念な作品ではあります。
 一定ファンタジー要素も孕む構成の中で、不条理を確かなものに変えていく過程の蓄積や説得性が非常に乏しく、文字通りご都合主義の超展開が跋扈してしまうのは、本当に勿体ないつくりでした。
 作品全体としては、この当時でCVにふーりん音ちん揃えていて、挙句冬ゲーならではの、ヒロイン全員黒スト装備という、超絶私得な設定ではあったので、かなり期待していた分ガッカリ感が半端なかった記憶があるのですよねー。
 キャラは結構好きだったから、共通でみんなでワイワイやってるうちは結構楽しかったと思うので、もしもしリプレイするとしてもその辺までかなーとは。個別はあまりいいイメージがないのです、はい。。。

posted by クローバー at 17:00| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

閃の軌跡W

 本当にタイミングの問題もあったとはいえ、我ながら意思の弱すぎるほったらかしだったなー、と思います。
 やっぱり時間が空けば空くほど感想書けなくなるのは道理で、しかもこれだけのスケールの作品、易々とリプレイも出来ないですからね。
 その意味で今を逃すともう絶対に書けないと思うので、超今更に、サラっとではありますが閃の軌跡Wの感想、行ってみましょう。


シナリオ(19/20)

 ひとつの区切り、そしてはじまり。


★あらすじ

 物語は閃の軌跡Vの続きからになっています。
 力及ばず黒き聖杯での戦いに敗れ、挙句に大事な仲間を失って、鬼の力に飲み込まれて暴走したリィンが敵方に捕まってしまい、それを新旧Z組メンバーで力を合わせて奪還する、という流れから、より大きな世界大戦を如何に阻止するか、その裏側にどのような思惑と悪意が蠢いていたのかを手繰っていく構図ですね。

 リベール編・クロスベル編で触れられた様々な伏線も投入しつつ、非常に壮大な規模で進行する物語の中、絶望の淵にあるZ組メンバーは如何に立ち上がり、大いなる流れに属さない第三の道を見出していく事になるのか。
 その中で失われたものをどのように取り戻していくのかも含め、あらゆる超常的な要素と、最先端の科学の力が交わっての奇跡を引き寄せる軌跡をどうぞご堪能あれ、という感じのストーリーです。


★シナリオ

 もう発売から2年以上経過していますし、本当に今更の感想なので、極端なネタバレ配慮はなしに、サクサクっとまとめていきます。

 まず閃の軌跡、というタイトルとしての風呂敷の畳み方としては、実はこれでも性急なイメージはありましたね。
 シリーズ最長の4作目でもあり、ある意味ではお腹いっぱいなくらいにそれぞれのドラマは見せてくれている、とは言えるのですが、流石にここまで主要な人物が増えてくると限度はあって。
 その制約の中、出来る限り上手く状況を連動させて、説得性のある流れに持ち込もうと奮闘しているのはわかりますし、実際にそれで心が揺さぶられるのも間違いありません。

 けどやっぱり、特に奪還戦までの流れはあまりにも導かれたようにスムーズで、いくらそういう状況を見通す目があったとしても、安易に上手く進み過ぎるきらいはあった、と言えるでしょう。
 帝国の呪いの在り方として、少なくとも相克は確実に果たされなくてはならない、という所与の条件下、実際のところその強制力は、リィンを開放する流れに味方するのか?とも思うのですよね。
 勿論敵方にもそれを望む面々は多い、とはいえ、全てが一枚岩で、という事もないわけで、確かにこのシリーズとしての主人公はリィンだから、出来る限りさっさとリィンが戻ってきてくれないと始まらないのはわかるけど……というジレンマは感じるつくりでした。

 そこからのキャラ解放イベントにしても、閃Uの焼き直し的な部分は色濃く出ています。
 こちらもタイミングとして味方の側に都合よく動いている、という部分はあり、勿論情報は相互に作用している、というのはあれど、全てがきちっと噛み合って、時間制限もある中で動いていき過ぎる、というのはありますよね。
 空中会談の日取りにきっちり間に合わせる、という意味でも、その流れは必須だったとはいえ、駆け足過ぎるのは否めなかったなーとはどうしても感じてしまいます。
 そもそも第U分校キャラは、みんな入学して半年未満ですからねぇ。それでここまでの急成長は、箱の下地があるとはいえ才能あり過ぎ問題に直面しますわ。特にユウナがある意味一番すごいと思う。。。

 カレイジャスUに関しても、差し手二人を完全に出し抜く形での情報統制とか本当に可能なの?とは感じてしまいますけどね。
 わざわざ最後にもミュゼとオズボーンが、あれは慮外だったと念押しするくらいには、実のところ胡散臭いとは言えて、特にあんな風に、盤面の流れがかなりの精度でシミュレートできるのであれば、些細な人やモノの動きからでも……とは思えてしまうところで。
 結局ミュゼの天才性とその真価、けれどそれとは裏腹に、使命感の陰に隠れた覚悟の揺らぎなど、それももう少し合流する前とか、リィンを取り戻す前に振れておくべき要素だったなー、とは思います。

 少なくともミュゼにとって、カレイジャスUの存在、引いてはオリヴァルトの生存というファクターは絶対的にプラスになる要素ではあるはずで、けれどそれを想定していない、というのは、心の底で楽観的な観測にブレる事を無意識に拒絶していた、なんて見立ても出来るはずで、そういう心理面での掘り下げはあってよかったはず。
 ユウナの語る、普通の女の子、というふわっとした定義に、そういう諸々の機微を含めて閉じ込めてしまうのは、やっぱりあまりにも勿体ないと言うか、差し手の対抗馬としての迫力に欠けた部分ではあるのでは?と思います。
 まあただでさえ超長い物語であるのに、これ以上を求めてどうする、というのはあるのですけど、実際そう感じてしまうのは仕方ないですからねぇ。それだけ世界観の広がり、人の輪の複雑性と奥行きがあり過ぎるが故の弊害、と言えるでしょうか。
 つまるところ、新旧Z組のメンバーをある程度平等に扱おうとして、どっちつかずになっている部分が多く、それが本筋の説得性に関わる部分では如実に透けて見えてしまう、という感じですね。贅沢な話ですけれど。

 敵方に関しても、色々立ち位置の難しさはあるけれど、全体としてはやっぱりアイアンブリードの処遇がねー。
 ミリアムのあれがあって、それぞれに感じ入るものはあっても、それでも動けない、動かないというのは、やっぱり残念な要素ではあるし、最後までクレアは弱いままだったなぁ、とは。
 ある意味今回の黒の顛末の解決で、自身の立場と想いのジレンマ、という部分はある程度解消されたと思うのだけど、すると今度はその根深い罪悪感をつつきにくる誰かさんがいるとか、まあどこまでも不憫であり、不幸の似合う人ではあるのですけれど。。。

 セドリックの場合は、Uのラストの機神絡みでの心身衰弱からの流れもあるし、呪いの影響は強固になるほど、というのもわかるから、その点では仕方ないっちゃ仕方ないのかなーとは。
 アランもそうだけど、どれだけ頑張って真っ当に生きようとしても、妬みや劣等感から無縁でいられるのはどうしたって本当の才能の持ち主、ってのは厳然たる事実だし、そこから零れ落ちる中での足掻きを利用する黒の狡猾さを非難すべきではあるか、と。
 勿論それでもやり過ぎた、ってのはあるし、最後の選択も含めてこれからどう生きるのか、なにを目的として進むのか、それがいずれ対立項となるのか、全ての解決に向けての手綱となるのか、色々面白い要素ではありますけどね。

 しかしやっぱりルーファスはなー、エレガントにクズだなー。
 こっちの場合、黒の呪いに呑まれるほど軟弱な精神ではないのに、それでも固着した自己から逃れられない難しさもあって、それがどこまでも自己中心的な形でしか露呈させられていない、ってのはあるわけで。
 今更過ぎる気付きの果てに、創でもなんか普通に復活してるけど、贖罪的な在り方になるのか、それとも、という部分での立ち回りは注目ですかね。

 どうあれ、それぞれに正義の形があって、その中で譲れないものがあればぶつかるしかない、という構図でも、あくまで主要なキャラは欠けていかないという一種の緩さは維持しつつなので、その点はもうこのシリーズだから、というしかない。
 その上できちんと全ての帳尻を合わせる、オーバーテクノロジーな解決を紡いでいるのも、あくまでも人の絆の果て、とはいえ、やはり優しすぎるきらいはあるとは言えます。

 それを逆の意味で緩和するのがノーマルエンドだったとも言えて、まあ最初にあのエンドを見せられた時はそりゃ絶望するよね。。。
 今回のリプレイでもわざわざあの絶望の叫びを聴きたくはなかったのでスルーしたけど、自己犠牲が本当の幸せを導くことはない、ってのは間違いないなーとは痛感するシーンでした。
 だからこその起死回生が、どれだけ力技でも心情的に強引に納得させられてしまう、というズルさもあるのだけど、なんだかんだケチはつけつつ、やっぱり大団円は有難く、ホッとするものです。
 少なくとも閃、というシリーズにおいての主軸であるZ組の在り方として、これ以上なく嬉しい終わり方ではあったと思いますし、その感謝と絆が、やがてより大きな世界の舞台でも、と思えば楽しみではありますね。

 より大枠の世界像としては、やはり盟主がはじめて登場して、世界の枠組みをある程度示唆していったのが一番のトピックにはなりますよね。
 結局のところ、七の至宝や女神の存在も、大枠で言えば外の理ではあると思うし、このゼムリア、という世界が、なんらかの制約によって築かれた箱庭の世界である事は間違いなさそうではあります。
 勿論その中で生きる一人一人の意思が、だから虚ろなものにすぎないという事にはならないし、その世界の枷に気付けた者が、その箱庭実験の終焉と、その際に起こる避けられないカタストロフィを回避するために動く、というのはわかりやすい構図です。

 もっとも、観測者、という立ち位置からして、盟主の意図がその根本的解決にあるのか、まではまだ不明ですけど、例えばヴィータあたりはそのあたり、また最終的に結末をすり替える道筋を企図する、というイメージはありますからね。
 また、結社の行動原理自体が、人の紡ぐゼムリア社会の中で悪を孕むのは間違いないとしても、それがそれこそ鉄血のように、大いなる悪の折伏の為に、些細な悪は見逃す、という巨視的な視点での行動なのか、それともあくまで大きな方向性はあれ、個々の活動は執行者や使徒の思惑に依拠しているのか、というのも気になるところではあります。

 至宝自体も七つの内四つまでが、この世界において影響を揮える余地がなくなった、と見做せば、残りはあと三つ、どういう配分で登場してくるのか、ですね。
 まあ素直に考えれば、レミフェリアは暁で使っているのもありますし、枠としても小さすぎるので、共和国に二つ、アルテリア法国に最後のひとつ、というのが妥当な推測になるでしょうか。
 だとすれば、創で共和国編への流れを作って、共和国編で東方問題も含めて3〜4作、その上でラスト法国中心にゼムリア全てを巻き込んでの2〜3作、まだまだ完結への道は長そうですね。ゲーム内時間の3年は、現実世界の12〜3年くらいになってしまいそう。。。
 今作まででもまだまだ謎の多い、立ち位置の不明なキャラもぞろぞろいますし、気長に付き合っていくしかないですねー。

 ともあれ、総合的にシナリオとしては、勿論凄く面白いし盛り上がった、けれどこれでもまだ足りないし、仕込みの甘い部分も目立ったな、というラインで、1点だけ割り引いておこうかな、という所です。
 あとアレだね、正直絆関連は、零碧くらいのヒロインの数ならまぁ、ってなるけど、ここまで猫も杓子もみんなリィンに靡く、ってなると食傷気味だし、全体のテンポも悪くし過ぎるから、その辺のバランスは共和国編では配慮した方がいいんじゃないかなー、と思ってます。
 というか、ほんのりとはいえ、大体登場人物みんな好き合う相手が出てきてる感じの終わり方なのに(タチアナー!タチアナ頑張れー!)、リィンハーレムだけ選ばれない子不憫すぎるじゃん、とはねー。
 ユウナとか普通に主人公タイプだから、あんな風に右に倣えな感じでなくても、と思うし、アルティナもやっぱりキーアやレンみたいな家族ポジションがフィットするわけで、まあ難しいとは思うけど、シナリオの流れの中で納得のいく立ち位置に落とし込む、というのも普通にアリだとは思うのですけど。○○と××したい妄想は二次創作に任せておけばいいのよ(笑)。


ゲームシステム(19/20)

 んー、ここに関しては、むしろVで満点付けてるのは甘かったなー、ってのは。
 基本Vが完璧ブレイクゲーだったので、それに対しての諸々対策を含んでの今回の戦闘の方が、ハラハラ感と歯応えがあったのは間違いないですからね。
 勿論様々な戦略が考えられる中でも、安定のカウンター戦略やアーツごり押し、それでもまだ強いブレイク押しなど、プレイヤーの好みに合わせて戦いやすいスタイルを模索する余地が増えたのは、個人的には評価していいと思います。
 Vの場合は本当に、ユウナのトールハンマー強すぎ問題から、それを使わずなんてのは自己縛りプレイみたいになりかねなかったわけですし、今回VWと続けてプレイしてみてそこは感じました。
 また時代性として、シンプルにごり押し出来る方が簡単でいい、という層も一定いるだろうし、そもそも高難易度プレイすらしない私がえらそうに語る義理もないのだけど。。。

 逆にやれることが多過ぎて煩雑になっている、というのはあるし、特にクォーツ関連は、きちんと全体に配慮してやり繰りしていく難しさ、大変さが過去作の比ではないのですよね。
 そのあたりもう少しセッティングに対しての敷居の低さとかあってもいいかと。攻撃型、防御型、アーツ型、スピード型くらいの設定から、キャラに合わせて手持ちの中から最強を自動生成してくれるとかね。正直このWで、マキアスあたりのクォーツ構成を真面目に悩み、地縛りがきつい中で、使えるキャラとして確立させる努力をしたプレイヤーがどれだけいることか(笑)。
 あ、あと細かい話だと、雫系をキャラに投与するのに、1個ずつしか出来ないの何とかして。基本全部アルティナにしか注ぎ込まないのに、一個ずつ一々ボタン連打して投与するの面倒過ぎる。。。

 サブ的な部分はそれなりにユーザビリティが効いてはいたけど、むしろボリュームあり過ぎで時間泥棒でしたし、厄介なものも多いからねぇ。
 VMはまだそこまで難しくないんだけど、ぽむっとが特に後半のキャラは中々勝ち切れなくて苦労するし、それでいて全キャラコンプすると幻属性最強のマスタークォーツのエルダでしょ。
 ぶっちゃけあれがあるかないかで、アーツ組の火力がまるっきり違うし、ミニゲームで超有用なアイテムの敷居を高く設定するのはうーんなんかなぁ、とは思ってしまったりも。まあそれを言うならヴォーダンヴァルハラもそうだけど、特にこういう反射神経が必要で、速度についていけてもブロック構築なんかはほぼ運頼みにならざるを得ないのはねー。
 あの終盤戦の速度で、普通に連鎖まで意識して積めるのは、普通にぷよぷよマスターレベルじゃん、って思うし、せめてミニゲーム単体での難易度調整はあってもいんじゃない、と思いましたとさ。

 あと今回はいつも以上に、装備固定のユニークキャラ限定戦が多かったのですよね。
 勿論それはそれで楽しいけど、普段の戦略がストレートに持ち込めなかったりはあって、その都度クラフトやアーツ攻勢を精査して、というのも辛い話ではあります。
 それでいて結構難易度調整はシビアと言うか、ノーマルで塩の杭とか結構普通に厳しいからね。まあ最悪その時だけ難易度下げろ、って話かもだけど、そのあたりの匙加減はもうちょっと配慮してもいいかも、とは思いました。

 全体として取り立てて気に入らないシステム要素はないんだけど、細かく見て、あまりに手広くやり過ぎていてもう一息配慮が欲しいな、って面も見えるので、そこを踏まえての少し割引になっています。


キャラ(20/20)

 まあキャラは細かく書き始めるとキリがなさ過ぎるので、基本的にはロリっ子サイコー!という事で。。。
 トータルで見てもやっぱり一番好きなのはティオで、アルティナとレンとトワ、後は不思議とミュゼがどんどん好きになってきて、このラインに乗ってきた感じ。
 勿論それ以外も可愛い子ばかりで、そりゃリィンもこれだけより取り見取りじゃ逆に選べんだろ、とは思ってしまうのでした。。。

 絆イベントなんかはでも、逆に男イベントの方が面白かったりもするから侮れないですよねー。
 分校組もそれぞれきちんと存在感があって、元々のトールズ組含めて、本当に個性豊かで、それでいて心根の綺麗な、素晴らしいキャラばかりで楽しかったなーと思います。
 シナリオの都合上どうしてもうーん、のキャラはいたけれど、それを相殺して余りあるヒロインズの魅力満載で大満足です。基本的に私、プレイ中にどんなシリアスな場面でも、○○可愛い可愛い可愛過ぎるーとかしか言ってないからね、キモイキモイ(笑)。

 勿論フィールドでは、基本アルティナのお尻と黒ストを追いかけるお仕事ばかりしてましたとさ。ティオがいる時だけはティオだったけど。
 まあ楽しみ方として邪過ぎてそれでいいのか?ではあるけれど、もうこれは業なので受け入れるしかありませんしね。。。


CG(19/20)

 改めてもTUからすれば相当にグラフィックや、絵の質そのもののクオリティも上がっていて、見栄えよくとても楽しめましたね。特にアルティナのニッコリ笑顔とか尊くて尊くて。。。
 どうしても過去作からの引用で、見た目に違和感があったりとかそういうのは仕方ないし、一々全部新規差し替えしろとか贅沢は言わないけれど、純粋に今が一番綺麗で可愛いのは間違いないと思います。
 当然それだけではなく、迫力のある部分や凄惨な場面、精密な部分なども非常に手抜きなく頑張っていて、満足度はかなり高いと思いますね。


BGM(20/20)

 文句なし、です。
 新規も全体的に素晴らしいけど、要所でT〜Vまでの曲やそのアレンジが盛り込まれて、地続きの物語としての盛り上げ方が非常にに上手いな、と思いました。
 最後のオズボーン戦の前で、Tのテーマ曲でもある特化クラスZ組が流れた時とか、最初のプレイの時はテンション振り切れて泣きそうになりましたからね(大袈裟)。

 ボーカルも素晴らしい出来なんだけど、愛の詩はどうしても本編だとあのエンドでしか聴けないのが辛過ぎるよねぇ、と。
 BGMでは未来へ。とか超好きです。


総合(97/100)

 総プレイ時間は、初回時で120時間くらい、今回のリプレイでも普通に80時間くらいかかってますね。
 やっぱり市井の人一人一人に一々物語があって、勿論主要キャラにはそれ以上の深みがそれぞれに盛り込まれていて、それを全てきっちり網羅していくだけでも鬼のように時間がかかるゲームだなーと再認識する結果でした。正直Tから全部やり直しとかしてたら絶対間に合わなかったわ……。

 ボリュームに見合うだけの盛り上がりと多角的な面白さを提供してくれる良質な作品ですし、閃シリーズの結末としてはやはり文句ない出来栄えだったなと思います。
 どうしてもこのシリーズの場合、途中参入のハードルがかなり高いというのはあって、実際にこのWにしても、相当にリベール組、クロスベル組との絡み、それぞれの話がしっかり盛り込まれているのですよね。
 その意味で閃シリーズ、という視点での純度は少し、いやかなり下がっているタイトルにもなりますし、そこは賛否両論あったと思いますが、頑張って後追いでも追いついた身としては嬉しい要素ではありました。

 創の軌跡は、どこかこのWのお祭り騒ぎの延長戦、という色合いもありそうですけど、このWで掘り下げきれなかった個々のエピソードなどしっかり見せてくれたらいいな、とは思ってます。
 本当にこのシリーズは、純粋にコスパという意味でも素晴らしいですし、流石に創は少しお安い事も踏まえて、閃ほどのボリュームにはならないでしょうが、それでもクリアまで何日掛かるかなーと今から戦々恐々しております(笑)。
 改めて、本当に超今更ですけど、やっと感想が書けて良かったです。軌跡キャラみたいにストイックにひたむきに頑張れる才能、どこかに落ちてませんかねぇ……。

posted by クローバー at 06:00| Comment(0) | 感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする