2020年09月13日

名曲紹介:ラヴェンドラ(MUSICUS!・挿入歌)

<曲リンク>

<歌詞>

マイクチェック!
シラケてるんじゃない 爆音ん中ダイブ
全体整列 NoNoNo way
doubt 隠しきれてない 嘘はもうウンザリ
もっと見せてよ 本能アウトサイダー

そうきっと あれしよこれ着よ 選んでも
惰性 頷くわけないね No thank you
極楽 抜け駆けは許さないから 叫べ

正解 そんなのないんじゃない
傍観 ざまみろ パリナイ パリナイ
ジーザス!魔法かけたげる
覚悟しててね ぶち抜きます OK?

カウントダウン?
時間切れなんてない
どーしたって無謀なライフ
優劣優越 GoGoGo away
wait 冷めきってんじゃない
ほら手加減とか 考えちゃダメよ
ベイビー understand?

つべこべ 言い訳並べても
覚醒 僕らの合言葉Shall we dance?
約束 触れた手は離さないから 叫べ

不正解 そんなの関係ない
共犯 夢みろ 足りない 足りない
ダーリン!退屈捨てたげる
1人きりには いたしません OK?

Hey Ready
It's All right
後悔は論外って Don't be afraid

正解 そんなのないんじゃない
傍観 ざまぁみろ パリナイ パリナイ
ジーザス!魔法かけたげる
覚悟しててね ぶち抜きます

ノイズに絡まって ボロボロ何これ
千差万別 飴鞭まぜこぜ
ジーザス!だからね、キミが好き
心向くまま歌って いきます。OK?


<思い出話>

 今日のご紹介は、MUSICUS!より挿入歌のラヴェンドラです。
 思い出話、と括るほど古い作品ではないのですけど、楽曲は流石と言うべきか、本当に胸に響く素晴らしい曲がズラッと揃っているので、少しずつでも紹介していきたいな、という想いはあり、初手としてこの曲をチョイスしました。
 とにかくロックが主体の物語だけに、作中曲も20曲近い大盤振る舞いですが、個人的には主役であるDr,flower関連の曲よりも、その脇のバンドが奏でる曲の方が総合的にはツボにはまっていたりします。

 その筆頭は殿堂曲にもエントリーしたぐらぐらになるのですけど、それ以外にも本当にいい曲が多くて、けどすごく残念なことに、リリースされたサントラって基本Dr,flowerのもので、学園バンド編のはちょこっと入ってるけど、完全にサブ枠の曲は除外されちゃってるんですよね。
 まあゲーム起動さえすればいつでも聴けるっちゃそうなんですけど、その辺りも入ってたらサントラ衝動買いしてしまっていたなぁとか思う向きはあります。。。
 ちなみにこのラヴェンドラと双璧で、きらりのEverlastingも超好きなんですけど、こっちはyoutubeで音源が見つからなかったので、今日のところは素直にこの曲になってます。本当にスピード感とパワーがあり、実にロック!って感じのはすっぼさが凄く癖になる名曲だと思います。

 作品としても問答無用に名作なので、今からでも多くの人にプレイして欲しいですね。
 勿論シナリオ自体は結構、いやかなり癖が強いのは否めないので、合う合わないが出るのは仕方ないですけど、そういう人でも音楽面で充分元は取れるのでは?と思えるくらいに、この作品のボーカル曲は秀でていると思っています。

posted by クローバー at 17:00| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年09月12日

ままならぬは自らの

 かけぬけ!は律をクリアして、響ルートの途中まで進めました。

 律ルートは、ここまでのヒロインルートでは完全にスルーされていた家族の問題がそれなりにクローズアップされる中で、改めて二人の絆と思いが試されて、という色合いであり、それ自体はまぁ、いいと思います。
 でもそれだけあれやこれやとお家騒動的な何かが持ち上がるような環境であるのに、他ルートでは無風のまま、ってのはどうなの?とはなるんですけどね。まあある意味主人公が律以外の相手と結ばれてしまうならそれはそれで、と留保案件として和水が抑え切れる範疇だった、という解釈も出来なくはないけれど。

 しかしどちらにせよイマイチしっくりこないのは、このお家騒動の全貌はともかくとして、その流れの中でなんで主人公達と和水の関係性までがあんなに拗れて、挙句にあんな、周りに迷惑かけまくるような形の着地点を求めなきゃいけなかったか?って話にはなるのですけど。
 実は共通かなりすっ飛ばし気味にやっちまったから、微妙に細かい機微が掴めてない感じもなくはないけれど、少なくとも律ルートで開示された契機を鑑みるに、少なくとも和水さんはそんな悪くはないよね、とは。
 特に共通の時点では、昔はあんなに懐いていたのに、という述懐に対して、最初からお前は敵だーっ!くらいのノリで牙を剥いているのは主人公の方ではあり、まともに接触したらけんもほろろだから、仕方なく悪役の皮を被ってアプローチするしかなかった、くらいのイメージにはなるので、そう考えると改めて、あんな茶番でヒロイン達が主人公素敵……!ってなるのは詐欺な気がしてならない。。。

 まあ和水にしても、元々マジジャン的な素養を備えているのなら、どうしてもう少しまともに心理誘導なりなんなりでソフトランディングできる状況を作れなかったのか?ってのはあるけど。どうあれ総合的にその辺、よくわからんというか、あくまでも共通の流れで危機を演出するための恣意的なつくりに、このルートで説明を後付けしただけの雑さは滲んでしまうよね、って思います。
 ただそういう土壌があればこそ、律と主人公の絆は深まったと言うか、二人きりの兄妹で生きていく、みたいな視野狭窄の思い入れも加速しちゃうのかなー、ってのはあって。
 元々義理ではあるからそこに血統的ハードルはないんだけど、色々難しさはある中で、それでも、と想いを貫ける強さは光っていましたね。特に律の方が。そしてそれを優しく見守り支えに徹している響のいじらしさもいい味出してて、この律⇒響という順番はいいチョイスだったかなと思ってます。

 んでその響ルートは、多分ここはそんなにお家騒動絡んでこなくって、共通でサラッと示唆していた鳥居関連の、ちょっとした不思議要素も組み込んでになるのかなー、とは。
 多分その全ての答え合わせは橘花ルートっぽいけど、それでも二人の絆を語る上で外せない要素として最後まで影響を及ぼしてきそうではあるし、正直深掘りして底の浅さを露呈しないか心配な設定ではあるけどそれはそれで楽しみ。

 あとこのルートは、恋愛的な意味でも少し味付けが違って面白いですね。 
 ある程度距離を置いていた幼馴染、という中で、互いの好意が色を変えて再燃するというのはわかりやすい上に、それを互いに認識しているから、なんというか恋が成就するかのやきもき、って過程をすっ飛ばして、でも互いに弱みは見せたくない的な意地の張り合いに終始してるのが地味に楽しい。
 ある意味それぞれに、絶対に裏切られることはない、好位を突き付けてはねつけられる不安がない、という確信の上でじゃれ合ってるだけとも言えるし、そういう安心感と、パズルのピースがピッタリ嵌った感じでの掛け合いが本当に楽しくて、響もらしさは沢山振り撒きつつ、女の子としての可愛らしさも随所に見せてくれて実にいいですねー。
 それにやっぱりほんたにちゃん絵可愛過ぎかっ!昔からのパブロフ的要素はあるとはいえ、やっぱり立ち絵とか一枚絵とか刺さるレベルが違う。特に響のウインクはめっちゃ可愛くて見惚れますなぁ。

 今は夏祭り直前なので、まあ流石にそろそろくっつくだろ、って雰囲気になってるし、ここからもとても楽しみ。
 個人的にこの二人には、えちぃ面でも頑張って張り合って欲しい。こういうタイプとは、どっちが先に相手を気持ちよくするか、みたいな競争的要素がある方が燃えるよね。シナリオ面の着地点はどうあれ、そういう要素がそれなりにあれば私としては正直このルートは当たりだと大満足出来る気がするわ。。。

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2020年09月11日

比べりゃ雑だが

 かけぬけ!は凪子と栞里をクリアしました。
 しかしこの二人に関しては、元々共通の時点である程度の積極性と立場があって、主人公の事好きなんだろうなー、ってわかりやすい響&理々と違って、共通でもそこまで能動的に絡んでくるわけでなし、なにか印象に残る事をするでなしと、過去の蓄積があるだろうとはいえ、読み手の印象として、恋愛に繋がるフックがあるのかい?ってレベルからスタートなのはどうかなー、とは。

 勿論この作品は、主人公の意識がまず青春ニアリーイコール恋愛に向かないと始まらない、ってのはあるのだろうけど、それはあくまで作中の都合であり、読み手の感情移入度を軽視したつくりには感じますかね。特に栞里とか、○○先輩がそう言うなら、以外のイメージが一ミリもないわけでさぁ。。。
 個別でその辺りのフォローが丹念にされるか、と言えばやっぱりそうでもなく、むしろ理々以上に明快な契機なく、最初からなんとなく気になってるー、ってなるから、その辺はやっぱり置いてけぼりな感はあります。

 そういう前提は置いたうえで、ルートそのものはまあどちらも無難なレベルとつくりだとは思います。
 ただ凪子の場合は、唯一の先輩で進路をしっかり考える時期にある中で、そういう趣味に耽溺したり、揺らぎを見せるというのもタイムリーではあるけれど、いかんせん天秤の片軸を蔑ろにし過ぎでは?というきらいはある。
 勿論内心でサーフィンが大好きで、その未知を目指す事に憧れがあるのはいいとして、実家との関係を全てサラッとスルーして決めていいものなのか、そこまで軽いものなのか、って感じはしますよねぇ。
 そもそも主人公とて、昔通っていたというなら父親とも知己なんだろうし、恋人関係になっての改めての挨拶とか、凪子の迷いに対しての助言を貰ったりとか、そういう正道的なアプローチのスタンスはあって然るべきだろうと。
 特にプレッシャーからイップスになりかけて、ってところで、原点回帰の心得を見出すのに武道なんてうってつけなのに、そういうのはサラッとスルーして、ああいう開き直りでしかないやり方だけでどうにかしてしまうのは、素材を上手く使い切れていない片手落ち感は強かったなぁと思います。

 そういう部分はともかく、恋愛としてのやきもき感や、凪子の可愛らしさはまずまずで、そこは良かったですけどね。
 ただシナリオとしては普通に色々工夫が足りないし、周りの力を介さない強引な展開が多かったな、という所ですね。

 栞里ルートにしても、やっぱり取っ掛かりが弱いなぁ、というのはあって。
 この子の場合、一応共通から橘花絡みでヨーチューバ―仕込みの伏線はあったにせよ、そこに話の流れを自然に繋げていくだけの推進剤が足りないまま、あくまでも主人公の意識が向いているから、というだけで繋げてしまっているのは雑に感じます。
 まあただ、彼女の悩みやトラウマに対する共感、境遇がもたらす感性の相似などは、後付けではあってもそれなりの牽引力はあったと思いますし、秘密を暴いて協力者になって、互いに知らない一面を知って……というのは、いかにもクールな野良猫を懐かせる常とう手段、って感じではありましたよね。

 素の色合いが出ていくにつれて栞里が可愛くなっていったのは確かですし、そういう拠り所が出来た事で、改めて自分の目指す道がどこなのかという迷いが生まれるという循環も悪くはないでしょう。
 ただこのルート、比較的彼女の問題の解決に外側の力を引っ張り込み過ぎと言うか、それなりに頼りになる部活組が揃っている割に、そっちでなく完全にゼロからの関係を求めて、というのはちょっと勿体ない気もしましたかね。
 あとこれはあくまで個人的な所感ではあるけれど、長く毎日配信を続ける、というのが相当に大変で、けれど矜持にも繋がっており、同時にそれはそのチャンネルの強みにもなっていた、というところから、あの程度の適当な挨拶でしばらく休止、ってのは重みが足りないとは思う。
 実際にそれで離れていくファンもそれなり以上に出てくるだろうし、それでも、と踏み切った勇気と覚悟に対してのアプローチと心情の汲み取りはもっとあって良かったし、ある意味その辺ライターさんの方も甘く考えてない?ってのは感じたかな、と。
 ま、細かい粗はあれど、デレてからの栞里はとってもエロ可愛かったと思いますし、その辺は悪くなかったです。ただ個人的に、アイキャッチ絵のぎゃおー!ポーズは何か違うと思う。。。普通ににゃんこでいいやん。

 次は律ですね。妹ちゃん可愛いし楽しみー。

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2020年09月10日

名は体を表す?

 創の軌跡の感想をアップしました。
 クリアした勢いでダダっと書き連ねたので、粗削りではあるけれど、また考えすぎて書けなくなるよりはマシという事で、概ねの雑感としてはこれでいいでしょう。
 アップデートした後にまたちょっとプレイして、色々書きたい事が増えたら足していこうかな、と思いますし、改めて疲れたけどめっちゃ楽しい二週間でしたね。疲れたけど。。。
 これ、閃Uのときなんかは110時間を9日間で終わらせたりしてたから、あの頃に比べるとやっぱり私も歳を取ったなあとは思う。仕事のある日に睡眠削ってまで、というのはもう出来ないし、その点で少しでもボリュームが短かったのは助かった様な気もしなくはないですはい。

 そして久々にエロゲモードに帰ってきましたよー、と。
 実際のところ、5月くらいから概ね零碧閃と軌跡シリーズリプレイ中心だったし、新作ADVもアトリに徒花、グリザイアPTと全年齢ばかりだったから、体験版以外でまともに完全新作のエロゲ進めるの、実は三カ月ぶりくらいかもしれん。
 まあここからしばらくは、毎月欲しいエロゲタイトルが2〜4つはあるから、コンスタントにエロゲメインになっていくのですけど、創の軌跡リプレイもしたいし、ライザ2も年末にあるから、上手くスケジュールやり繰りしていかないとね。

 ともあれ、かけぬけ!からのスタートで、早速理々をクリアしました。
 まあ実のところこれ、体験版での共通ルートがうーん、茶番?って感じの寒さではあったので、ライター数の多さも含めて、あんまりシナリオそのものに過剰な期待はしてないんですよねぇ。金恋が突然変異的に面白かったしお気に入りタイトルでもあったから、余計にハードル上げないように心構えしてる、ってのはある。
 そんなだから共通のリプレイはサクサクっと進めて、そしたらすぐに個別分岐と、この辺りの構成も確かに最近のサガブラではあるけど、最初からラブラブっぽいメンツはともかく、共通で全員のフラグ立ってるの?えこれで?ってのはなくはない。。。

 そんな感じで、サブ二人はやっぱりお約束でロックらしいし、初っ端はお気に入りの理々さんからにしました。
 そしたらこれが意外と当たりでしたねー。ライターも保住さんだったのもあって、ストレートなエロゲ的イチャラブが久しぶり過ぎてもうニヤニヤマックスでございましたとも。。。
 やっぱりというか、主人公のお家騒動的な観点はこっちだと完全にスルーされちゃってるからなんだかなぁ、ってのはあるけれど、タイトルでもある青春の在り方を二人三脚で模索していく、という地道な積み重ねの構図はいかにも、って感じだし、そこで紡がれる丁寧な感情のやり取りと機微の繊細さは流石でした。

 それに、理々ってヒロインの思想性と在り方もまた好みでしたねぇ。
 こういう上品で楚々としていて、けれどしっかり年相応の好奇心や情熱もあり、なにより善人であるというのがすごくバランス良く組み上げられており、恋に関してを筆頭に、あらゆる未知に対する臆病さはあれど、一度乗り越えてしまえば純粋に耽溺するという純良さが折々で沁みてきます。
 というかね、この子見てるとどうにもましろ色シンフォニーの愛理を思い出すのですよ。境遇や内在的な性格が似通っているのもあり、イベントの進展なども含めてそれっぽさか満載で、逆に多分ここは一回足踏みだなー、とかニヤニヤしながら楽しめる余地もありました。
 やっぱりどっちも名前に理が入っているだけあって、名は体を表す的な資質が色濃く出ているのかなぁとか思ったし、ヤバいましフォニリプレイしたくなっちゃったじゃないですかやだー!

 ともあれ、作風に合わせてあまり余計なことはせず、理々自身が抱えるものも軽めの中で、あまり変化球のない素朴純真なイチャラブを堪能出来て、個人的には復帰最初がこれだったのは僥倖でしたね。シンプルに、やっぱりエロゲっていいよね!と心から思えましたし。。。
 やっぱり澤田なつさんの声も改めてすごく好きだし、キャラデザもボインちゃんである事以外はストライクだったので(そう言えばちょっとエリィっぽいねこの子)、総合的にかなり満足です。あ、ラストのバニーもめっちゃエロ可愛くて最高でした。
 次はうーん、やっぱり順当に行くと一番好みに思えない凪子パイセンかなぁ。多分聖は最後だろうから、ラス前響にしようかなーと思ってます。

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創の軌跡

 待望の軌跡シリーズ最新作ですし、今回はこれまでのゼムリア大陸東部編の総決算FDみたいな趣もあったので、その意味でも楽しみだったし、勿論この先の軌跡への足掛かり、という面でも超楽しみにしてました。


シナリオ(18/20)

★概要

 今回の創の軌跡は、リィン、ロイド、そしてCという三人の主人公制を採用した、クロスオーバーシステムで構築されています。
 時間軸的にはほぼほぼ同じタイミングで、けれどそれぞれが別の場所で違う活動をしていく中で、それぞれのルートで見えてきた謎の欠片が、やがて糾合される事で一つの答えに繋がっていく、という、この構成としては王道的なつくりですね。
 大枠の時間としては黄昏の約半年後を舞台に、クロスベル解放にまつわる諸々を主軸とした、新たな時代の始まりを告げる物語、と言えるでしょう。


★シナリオ(大筋・ネタバレなし)

 今作は、次からの軌跡シリーズ後半戦に向けての繋ぎ、橋渡しのタイトル、というイメージでしたが、終わってみるとその側面は確かにあったものの、本当に細かくエッセンスや伏線はばら撒いてある、というだけで、大枠の方向性も、閃Wラストで垣間見たものにプラスアルファされた程度、という印象ではありました。
 その分クロスベル解放を軸とした、既存キャラが総出動で織り成す群像劇はかなり力が入っていて、それでも流石にリィンとロイドだけでは焼き直し、という色合いが強いところに、Cとラピスという新たな存在を投下する事で、程よく新鮮味を塗してきたタイトル、と言えそうです。

 ゲーム内の時間軸としては、かなり短いスパンでの物語であり、その中に猛然とあらゆるエッセンスを詰め込んでいるので、密度は非常に高い一方、流石に三つのストーリーを並行させて、というつくりの中で、展開の繋ぎに無茶や不自然さが出てしまう部分もなくはなかったと思います。
 特にロイドルートは改めて非常に重苦しい展開が続きますし、Cルートが思いの外軽妙な分でバランスが取れているのかもですけれど、既存ファンにとっては賛否の出るつくりではあったかもしれません。
 また当然ながら、空以降の全てのタイトルからの流れが網羅されているので、いくらあらすじモード搭載しているとしても、この作品からスタートではなんのこっちゃ?な部分が余りに多過ぎる、という面でも、シリーズファンの為のFD感は色濃い、と言えるでしょう。

 まあ正直、FD的位置づけでもあるなら、もう少しシナリオは軽いテンションでも良かった気はしなくはないです。
 勿論今回の裏側にある謎や、その存在に関しては、今後の伏線に繋がっていく部分もあるのでしょうが、ただ厳密に言って、閃Wラストで示された大陸そのものの危機とどこまでリンクしているのか?はわかりにくいところです。
 どちらかと言うと、今後の危機を乗り越えていくための特殊装置としての真・夢幻回廊の存在を固着化させる方が目的だったのかな?という色合いもあり、このシナリオ展開はその副産物だった可能性もありますね。

 同時に、この仕組みがあくまでも黄昏、という超大な霊脈干渉によって紡がれた特異的発生で、再現性の低いものである事も含めて、あくまでも三人の主人公を改めて輝かせるための恣意的なもの、というイメージにはなりました。そこに必然性はあったのか?という部分は、おそらく今後のシリーズにおいて、この作品で示唆されたものがどこまで影響を与えていくかによって定義されるでしょうね。
 まあそれでもシンプルに、シリーズファンには血沸き肉躍る物語を提示しつつ、閃シリーズで積み残した課題や不満の一端でも、Cという主人公の存在と、Cが最後に辿り着いた地平で解消させている、というのは評価していいんじゃないかな、と思っています。

 以下は各ルート別にネタバレありでサラッと思いつくままの感想を連ねつつ、最後に全体としてのネタバレ総括も触れておきましょう。


★シナリオ(ネタバレ)

・リィンルート

 リィンという存在がどれだけ世界の因果に影響を及ぼしていたか、というのを再定義するルートですね。

 序盤でリィン自体も、今の自分の置き所に迷う描写が見受けられますが、実際にそれだけ多くの宿業が混ざり合って、今なお影響は色濃く息づいている状況下で、それを無視してのほほんと教官生活を堪能もしてられない、というのはまぁ、わかります。
 そういう迷いを改めて危機に立ち向かう中で払拭していくのと同時に、因果そのものはどこまでも決して断ち切れないほどに重いものだ、という認識は、この作品全体のボスであるイシュメルガ=リィンの在り方にも規定されていますね。

 基本的な流れとしては、オリヴァルト夫妻誘拐事件を追っていく中で、帝都のクーデターを阻止し、皇子を担いでのクロスベル統一国の一翼を担う陰謀を粉砕していくわけですが、実働的な部分においてはともかく、諜報的な要素ではかなり後れを取っていて、ある意味でCことルーファスに上手く誘導されている面も強いです。
 裏を返すと、つい先日まで監禁されていたはずのルーファスが、どうしてそこまで的確に状況を把握しているのか?ってのはあるのですけど、そこはやはり元々あちら側に立っていた事もあり、彼のルートでのなりすましあたりから見ても、蛇の道は蛇的な情報収集が可能だったと見るしかないですね。

 ただ少なくとも、ノルドの事件の解決までは外側の問題、と見えていたのが、第八の機神登場と、その共鳴減少に至ってリィン自身の、そしてZ組の当事者問題として繋がっていくのは、強引ではあるけれど面白い要素でした。
 エリュシオンが因果を紐解く鍵として、もっとも多層的にそこに関わっていたリィンを重要視するのはわかりますし、その中で仮定的未来や過去の中からもその存在意義を見出すというのは、まぁリィンの物語に長々と付き合ってきたシリーズファンなら頷ける面はあるのでしょう。
 結果的に、そこに含まれたイシュメルガの純然たる悪意の再燃と、シンギュラリティによる超テクノロジーの濫用、という自体を招いているのは皮肉な話ではありますし、現在の流れの中ではきちんと消滅させられていたものを、新たに再定義してしまった、という意味でもすげぇめんどくさい厄介な話になっています。
 まあ要するに、シンギュラリティによる行き過ぎた進歩は、容易に破滅の引き金になりかねない、というのを具象化したとも言えて、上でも触れたようにそういう世界像が今後の展開に必須なのかはまだわかりませんが、その副産物としてやっぱり悲惨な目に巻き込まれていくリィンは不憫だなぁとは思わざるを得ない所です。。。

 ともあれ、あくまでもリィンの因果、ではあって、Z組全体としてはそれを阻止するために関わらざるを得ない、というスタンスなので、どうしても頭数が多い中、存在感の温度差が出てしまうのはありますね。
 ある意味でクロスベルで巻き込まれた組の方が存在感はあったとも言えますし、特にそうでない旧Z組メンバーの影は薄いタイトルでもありましたが、それはまあ仕方ないとは言えるでしょう。その辺はもう閃で四作も連ねて、というのはありますからね。でもトータルで見てもエレボニア組は、年上剣豪組の方が総合的に目立ってた気はするなぁ。。。
 まあ個人的にはビーチでバカンスのギャルゲー的イベントがエロ可愛かったので良しとします(笑)。


・ロイドルート

 こっちはプロローグでようやく長年の悲願であるクロスベルの占領を解き放ち、再独立を可能にしたぜー!と浮き立ったところから、またどん底まで突き落とされ、分断されるという息苦しい焼き直しが厄介と言えばそうでしたねー。
 まあいかにもそれがクロスベルと特務支援課らしい、っちゃらしいのですけど、彼らの存在意義の見直しなども含めて、そもそもそれを見失う程追い詰められていたのか?という部分では、少なくとも閃での関わり、活躍を見る限りはそんなに感じなかったのですけどね。
 べき論に囚われて自縄自縛、ってのは、確かに弱体化の定番ではあるのですけど、今更特務支援課でそれをやらなくてもなぁ、ってのはあったし、痛々しさが引き立ってしまうのでちょっとそこはもう少しマイルドにして欲しかったです。

 それに、各地にメンバーが分断されてから再集結していく、というのも、シリーズのお約束過ぎて食傷なのはどうしても出てきます。
 そもそも碧の軌跡でも、拘置所からの展開で似たような事やってますし、閃シリーズもUとWはそんな感じだしで、またそれかよ!ってツッコミはシリーズファンからでも出てしまうでしょう。
 少なくとも他ルートはメンバーがある程度軸としてしっかりしていたり、それなりに多彩な人数で行動出来たり、の中で、こっちは一々章のスタートは最低人数で、そこから増えていくもののメンバー固着、というパターンばかりであり、シナリオ的な重さも、戦術的な幅の狭さも含めて、もう少しなんとかならんかったか?という面はありましたね。
 なにより、特務支援課には常にティオがいてくれないと、私のモチベーションがー!ってのはありました。。。

 そういう状況なので、どうしても他のルート以上に当座の問題に対処していく色合いが強くなりますし、再会イベントなどで燃える&萌える面はあるにせよ、純粋な面白さという意味では3ルートの中で一番下だったかなー、とは思っています。
 勿論そういうこのルートの苦難があるからこそ見えてきた未来や、ロイドという存在が楔となっていくための糧は紡げているのは確かなんですけどね。そのあたりは評価の難しいところです。
 確かにエリュシオンが抱く、全ての現実存在に対する分析と観測、そこからの再現性、という在り方を確信的に見抜くには、幻の至宝絡みでの諸々が必要だったのはわかりますし、しかし同時にそれは、至宝の力であってもエリュシオンは全て、現出したものであれば再現できるという恐ろしさも暴くものではありました。
 
 ただ、ラピスがああであるように、エリュシオンの様な機械知性が人類の味方になってくれた時に、その再現性が武器になる可能性は残した、とも言えるのですよね。
 少なくとも結社の目的には、残りの至宝の存在が大きく関わってくるのは間違いない話ですし、それはおそらく例の共和国の新大統領が進める計画にも関与してくるものなのでしょう。
 大陸の存亡にも関わる流れの中で、エリュシオンの本質を見抜き、定義し、共有しておくことが今後に繋がるとすれば、確かにそれはロイドにしか出来ない事だったかもしれず、そしてそれを気付くのに、視野狭窄になりかかっていたロイドでは役者不足だった、という所からの今回のシナリオだったとは言えますね。


・ルーファスルート

 シナリオ性、という意味では、今回の主人公がルーファスだった事は間違いないでしょうね。
 閃であれだけ利己的にあれこれやらかして株を落としまくったわけですが、その深層に秘められていた単純な希求と羨望を、ラピスと出会い、短い間でもともに旅をし、絆を深める中で手にしていって、それが最後の最後に、純然たる利他的な行為を示す事によって、すでに手に入っていたのだと実感せしめる、それは正に遅れてきた成長期的な逆転劇ではあったと思います。
 勿論やらかしてしまった事に対する罪はあるし、これだけで全てが払拭されるとは言い切れないものの、それでも偽物ルーファスとの相対化も含めて、かなり印象は柔らかくなったかな、と思えますし、なによりルーファスをそうさせたラピスの純真無垢な可愛さがこのルートは素晴らしかったですよね。

 脇を彩るすーなーコンビの物語も良かったですし、ただその三人だけではどうしても手に出来ない真っ直ぐな何かを、ラピスという存在がかすがいになる事でしっかりと手にする事が出来た、というのは間違いないと思います。
 まあ語られた通りの経緯ならば、相変わらずルーファスやり手過ぎ、色々悪辣だなぁ、という面も色濃く、ラストシーンの自分に悪意を集中させての自己犠牲なんかも、ピカレスクヒーローの王道を走っているような感じはありました。
 そういう清濁飲み込むタイプの主人公というのは、基本軌跡シリーズでは採用されないので、その点でも確かに新たな挑戦ではあり、シリーズの方向性に新風を吹き入れた、というのはあるのでしょう。

 実際のところ、どうしてもリィンやロイドの物語に焼き直し感が強いのは、そこまでのシリーズで既存ライターさんの創造性の枯渇、という色合いも否めないので、その点でもこのルートは違う若手のライターさんが綴った、という点で、粗削りな部分はあれども、今までにない活き活きとした活写とノリがあってその点も良かったと思います。
 勿論このルートにしても色々都合の良さはありますし、あくまで搦め手から進んでいく、という中で、事件の本質に至れた貢献度、という部分では他の2ルートに劣る、という点はあります。
 でも潜在的に全てを動かしていたのがラピスであるという事も含めて、やっぱりこの作品の軸になるルートだったと思いますし、本当にラピス、という存在が、機械知性でありつつ情動的で素直で愛らしく、といって人間らしい屈折もない、という絶妙のバランスだったのが最大の勝利ではないでしょうか。

 あのエピローグの流れからして、このチームはまたいずれ出番はありそうですよね。
 そもそも庭園絡みですーなーは共和国に近寄りたくないかもだけど、その因縁を根っこから断ち切る、という意味での必要性は出てくるかもしれないし、個人的にも最低限ラピスは今後の作品で関わりがあって欲しいな、と思います。
 次回作はほぼキャラは一新される、と話されていますし、実際帝国人は当然、警察という枠に縛られる特務支援課も、おいそれと共和国の問題に首は突っ込めず、まあチラホラ関われて遊撃士組くらいのものでしょう。
 勿論問題が佳境に入って、共和国のみならずゼムリア全体の問題に、ってなった時に、主要キャラは出番があるとは思いますけど、そういう場面での楔としてのラピスの存在は今後も生きてくるのではないかな、と感じています。


・総括

 色々細かい部分での不満はあるし、それを論っていたらきりがないのですけど、総合的に見れば軌跡らしい味付けで上手くまとまっていると思いますし、考えていたよりも更に重々しかった、という面を除けば相当に楽しめたと思います。
 ただ事前のイメージだと、もう少し盟主絡みでのあれこれがあったり、世界像そのものに関わる秘密が開陳されたりするかな、と思っていたので、その辺やたらと幅広く仄めかしだけで済まされてしまっているのはもどかしいですね。
 でもインタビューとか見ても、共和国編は既にある程度並行して着手しているみたいですし、来年か再来年にはお披露目されるんじゃないかな、というイメージは持てるので楽しみです。

 ただ夢幻回廊とかの謎を、アップデートで後付け、っていうのは少し手回しとして雑かなー、とは。
 まあどうせその時点でも完全には解き明かされずに、次以降に持ち越しになるんだろうな、とは思いますけど、その辺で思うところがあればまた追記します。



ゲームシステム(19/20)

・総括

 ゲームシステムについては、基本的に閃シリーズの進化最終形、という位置づけでいいですし、細かく触れていくのは面倒なのでざっくりだけにしておきます。
 
 バトルに関してはヴァリアントレイジとゼロクラフトで、より戦略性が高まった分だけ、敵もある程度強くなって、というバランスは取れている、と言えば言えます。
 ただそもそもシリーズの流れからして、相手になにもさせずに完封する戦略がいくつも見出せるものではあり、今回の進化もその方向性を緩和させるものではなく、むしろ促進させるものではあるので、そのやり方に慣れているかどうか、という部分で難易度の捉え方は変ってしまうでしょうね。

 私は今回、シリーズ通してはじめてちゃんとノーマルでプレイしたんですけど(いつもはシナリオ見るのがメインだからイージー)、正直前半はともかく、後半になって素材が揃ってからの難易度はほぼほぼ差を感じませんでした。
 結局それは、戦略の組み方が何より攻略の秘訣である裏返しで、特に相手に一切行動させない類いの戦略は、面白みはないんですけど鉄板ではあり、それが出来てしまえば多少通るダメージの差があるくらいで、イージーだろうがナイトメアだろうがやる事に大差はない、とは言えそうです。
 私は基本ロリっ子パーティ組むので、アーツ主体で加速と絶対防御主軸の完封戦略になりますけど、今回はFD的な要素も強く、それぞれのプレイヤーがお気に入りのキャラを使って、その組み合わせの中でも多数似たような完封劇を現出できる要素がたっぷり含まれているのは間違いないです。

 だから実際、戦闘で一番苦労したのって実はプロローグと、あとラストの機神戦ですね。次いでエピソード限定戦。
 まあ最初は、それまで閃のリプレイしててオラオラプレイしかしてなかったから、久々にまともに防御戦術組むのに慣れてなかったのはありますけども。
 機神戦は、閃と違ってオーブがない、アシストキャラも選べない、アイテムも数限定になっちゃうので、シンプルにレベルとキャラ依存で、そこまでが簡単すぎるが故の相対的な難しさはあり、もう少しそこは自由度は欲しかった、せめてアシストくらいは選ばせて欲しかったかなと思います。
 そして地味に面倒なのが青石でのイベントバトル。美味しいクォーツとか手に入るしやらない手はないんだけど、それでもレベルとクォーツ、メンバーがほぼ固定する中では、きちんと丁寧に戦略を練らないと普通に負けるので大変でした。

 逆に言えば、普通の戦闘では色々やれ過ぎるのが逆に欠点と言ってもいいくらいではあります。
 どう考えても単純な力押しでは勝てないのもまた必定、というラインの中で、どうしてもそういうシリーズのシステムの流れを汲んでの工夫がどこまで出来るか、気付けるか、という部分で、難易度の感じ方がガラッと変わってしまいそうなのはあり、その辺りはこの完成されたシステムが内包する限界であるとも言えますね。
 それゆえか、共和国編からはATバトルではなく、全く新しいバトル要素になるらしい、というのも、確かにここまで行き着いてしまうと仕方ないのかな、とは思います。
 個人的に多少なりアクション要素が入ってくるのは厄介ではあるのですけど、まぁそれでもやらない選択肢はない以上慣れていくしかないんですけどね。オラオラプレイ大好きな私としては、ずっとこのシステムでも全然文句なかったんですけどねえ……。

 また今回は、遊びの要素を全て夢幻回廊に集約したわかりやすさも良かったかなと思います。
 普通にまじかるアリサが難しいとか(アップデートで改善されたようですが)、ぽむっとの対戦相手多過ぎぃ!なんてのはありますけど、その辺りがシンプルにまとめられているのはやりやすかったです。
 夢幻回廊の楔とか試練とかも、やや面倒ではありましたけどこれはこれで面白かったですしね。
 ノートや料理収集なども、過去作よりは簡易な感じでしたし、宝箱も意地の悪すぎる配置は少なかったと思います。一応一周で全て取れましたし、料理と書物、人物もパーフェクトには出来たので私としては良しとしてます。

 あと、最初からハイスピードモード搭載なのは良かったですね。
 勿論未見のイベントや新規マップなどで使うものではないですけど、レベル上げとかカードとか、そういう時の時短にはかなり有効でしたし、これがある分周回プレイのハードルもかなり下がっているのではないでしょうか。
 クォーツの自動セットなども、痒いところに手が届かないきらいはあるとはいえ、面倒くさがりな人にはかなり便利だったと思いますし、特にこれだけメンバーが増えると、付け替えの手間を少しでも省ける仕組みになっているのは良かったですね。


キャラ(20/20)

・総括

 既存キャラはどうしても人数が多い中で、存在感が薄まってしまうところはあったものの、それぞれの魅力はしっかり継承して発揮出来ていたと思います。
 その上で今回は、とにかくラピスがめっちゃ可愛かったのが良かったですねー。なーちゃんも可愛かったけど、彼女の場合すーちゃんとのコンビ、或いはラピスとの絡みで魅力があって、単体でだと情の強いヒロインでもあるからね。。。

 ラピスのキャラ設定は本当に秀逸で、高潔で優雅で純真で愛らしく、そして人間でない、という所から来るのか、そういう自己の在り方に一切衒いがなく真っ直ぐであり続けられる、というのが素晴らしかったですね。
 どうしても人間相手だと構えてしまうCさんでも、こういうラピス相手なら、というのは絶対にあったと思いますし、また物怖じしないで他のキャラとも色々それなりに絡みがあるのが可愛い。バトルでの専用掛け合いボイスがかなり多く用意されているのもいいですね。
 普通に接点が薄いティオに、「ねえねえ、その猫耳どうなってるの!?」は可愛過ぎて笑った。あとバトルで順番回ってきた時の、「よーしっ!」がやたらめったら可愛い。CVとの噛み合わせも抜群だったなーと思いますし、流石今作のメインヒロイン、と言っていい存在感と魅力でした。

 ちなみに夢幻回廊だと、基本前の4人がラピス・アルティナ・ティオ・レンで固定され、後は後ろにレベル上げしたいの引き連れつつ、基本的に使いやしないのが中盤以降のデフォでしたねー(笑)。
 このパーティ、ある意味では創・閃・零碧・空から大好きなキャラを一人ずつ、という感じで、お祭りFDに相応しいとも言えなくないでしょうかね。。。

 あと敢えて書いておきたいのだが、青石のフレディエピソードで、マルガリータが作った精力増強アイスに対し、アッシュが一度使ってみたい気もするが、なんてコメントした直後に、真後ろで赤面して俯くタチアナがクッソ可愛い件。君は一体何を想像したんだい?
 この二人には追加エピソードも来るみたいだし、地味に超楽しみ。タチアナ―、頑張れタチアナ―!


CG(19/20)

・総括

 多分今回、新規キャラはモーションがより精密になっていて、すごく動きが滑らかだし綺麗だしで、その点もラピスやナーディアがより可愛く感じる要素かも、とは思いますね。
 全体的なデザインレベルも着実に上がっていると思いますし、逆にたまに閃TUあたりの回想が出てくると相当ぎこちなく感じるから、技術の進歩は本当に凄いねぇとこういう部分でも実感したりします。
 エピローグでのラピスなんか完全に一点物のモーションキャプチャーだと思うし、次の軌跡からは特にイベントシーンなんかはあれが普通になるのかな、と思えばめっちゃ楽しみではありますね。


BGM(19/20)

・総括

 まあ正直、ここまではプレイそのものに意識の主軸を置いていて、はっきり聴き込めるほどではなかったのもあるのですが、ただ閃の時はそれでも、プレイ中は、おおっ、これはっ!って曲が結構あったので、それに比べると少しインパクトは薄いかなー、とは。
 今ミニアルバムは後ろで流しながらだけど、やっぱりじっくり聴けば安定感と盛り上がりは素晴らしく満足度は高いんですけどね。でもOPやED曲にしても、過去作ほど凄く好きになりそうか?と言うと微妙な気もしたので、総合的には少しだけ割り引いておこうかなー、というラインです。


総合(95/100)

 総プレイ時間は95時間ですね。
 閃シリーズよりは若干短いですが、その分お値段も普段よりちょい安ですし、それを考えてもやはり圧倒的なコスパの良さではあります。
 また全体のボリュームは少し小さいとはいえ、その分エピソードの密度はモリモリで本当に息つく暇もなく楽しめますし、シリーズの主力キャラは最終的にほぼ勢ぞろいですから、多角的な意味で魅力のあるタイトルになっていたかなと思います。
 開発の問題なのか、発売繰り上げた割にはアップデートで新規イベント追加、そこでシナリオの根幹にも関わってくる謎の開陳があるよー、ってのは少し不親切にも思えますけれど、それを差し引いても充分に楽しめるタイトルだったのではないでしょうか。

 ただ本当に、軌跡シリーズは全てのタイトルがかなり有機的に絡まっていて、今作はその極み、とも言えるので、新規参入の敷居が高いのはネックですよね。
 空Tから数えればこの創の軌跡で10タイトル目ですし、それぞれがまともにクリアするのに100時間スケールを要求されるわけで、一日3時間チョイ、一月一作ペースで進めても一年弱とはえげつない話です。。。
 それをしてでも追いかけて欲しいくらいには魅力のあるタイトルだとは思いますし、ここから完結に向けてもまだ普通に5作では効かない事になりそうなので、もはや私としてもライフワーク的に追いかけていく事にはなるでしょう。
 このタイトルも、出来れば近い内にリプレイしたいですね。ハイスピードモードがあるから、上手く時間作れたらアップデートしたらもう一周はアリかも。やっぱり二周プレイする事で、改めてはっきり気付く伏線や物言いの含みも多いですからねぇ。

posted by クローバー at 07:47| Comment(0) | 感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする