2013年06月20日

ChuSingura46+1

 ノーマークだったんですけど体験版やってみたらすっごく面白かったので購入。


シナリオ(26/30)

 武士の本懐とは?


 主人公は剣道一家に生まれ、幼い頃から剣の道に邁進してきたものの、ある日稽古中に幼馴染に大怪我を負わせてしまったことから剣が握れなくなり、それ以来心からのめり込める何も見出せないまま怠惰に日々を過ごしていました。
 ある年の元旦、姉に連れられて泉岳寺に初詣に出かけ、そこで大々凶という不吉なおみくじを引いた主人公は、赤穂浪士の墓前にいるときに日蝕を目の当たりにし、すると突然目の前が真っ暗になります。そして目を覚ましたとき、主人公はおよそ300年前、江戸時代の赤穂にタイムスリップしていたのです。

 その時代の、矢頭家の居候であった深海直刃という青年の体の中に意識が移ってしまった主人公、しかしながら外見は瓜二つであり、元々の体もまた日蝕を見て倒れたという話を聞いて、関連性を疑うもののそれ以上何も出来ません。
 結果記憶喪失と言うことになって矢頭家の長女である右衛門七やその妹たち、更にひょんなことで知り合った城代家老の娘である松乃丞などの助けを借りて、何とかこの時代に順応しようと努力しつつ、どうにかして現代に戻れないか考えていました。

 しかし、やがてそんな悩みを吹き飛ばすほどの凶報が赤穂に吹き荒れます。
 主人公がやってきたこの年の3月14日、それは歴史上有名な松の廊下の刃傷が発生した日であり、そしてこの日より、赤穂浪士たちの仇討ちに向けての苦難がはじまるのです。
 ある日、松乃丞の母親がかの有名な大石内蔵助と知り、そして間もなく事件が起こることに気付いた主人公は警告を発するものの、狂人の戯言と取り合ってもらえず、事件が起こってからは逆に何故それを知っていたのかと疑われる始末。結果的に主人公は内蔵助預かりとなり、内心嫌々ながら赤穂浪士と道を共にすることになります。

 最初はお家再興を標榜する内蔵助と、早期の仇討ちを熱望する江戸急進派、特にその首領である堀部安兵衛の激しい突き上げの狭間にあって、それぞれの苦悩、葛藤、歴史の影に埋もれた真意に少しずつ触れていった主人公は、やがて自身にかかる呪いもまたこの事件の陰に蠢いていることを知り、自分のため、それに赤穂浪士、特に側にして心酔してしまった内蔵助の為に働こうと決心を固めていきます。
 紆余曲折ありながらも、歴史は主人公の知る通りに推移していき、遂に討ち入り、果たして主人公は赤穂浪士に本懐を遂げさせ、自身は元の世界に戻ることが出来るのでしょうか?
 これは、煌めくばかりに眩しい武士道の本懐を体現した赤穂浪士の実像と、その影に埋もれた者たちの苦悩を通して、武士道の本質、人の本質を鋭く抉り出す物語です。


 あらすじはこんなところですね。
 大枠としては、まず大きな歴史の流れがあって、主人公は呪いのせいで実質何周も同じ討ち入りを経験していくのですが、どうしようもなく動かせない流れにそれでも逆らうように動くことで、枝葉の部分は少しずつ変化していき、その中で大きな流れでは知られてこなかった様々な浪士たちの真意と真実を垣間見せていくことになります。
 その上で最終的には、主人公に呪いをかけている相手とその真意を突き止め、それを防ぐ為に奔走する、という流れになりますね。

 テキストは、元々の発表媒体がというのもあってネタの明け透け感が、特に最初の頃は半端ないのですが、それを抜きにすれば全体的に実に軽妙な筆致であり、本質的には真面目一辺倒になりがちな物語を、上手くギャグとシリアスのバランスを取って切り分けていて、キャラの書き方もそれに準じているので充分に楽しいですね。
 その一方で、赤穂事件にまつわる諸々の事情をとても多角的な視野で踏み込んで捉えており、ベースはあくまで忠臣蔵という物語ながら、異聞や史実なども積極的に取り入れていて、しかもそれをただ知識として持ち込むだけでなく、その視点で取り込める可能性を、良くも悪くも劇的な方向に反映させているのが見事だと思います。

 ルート構成は、1周クリアすると次の物語が解放されるだけのシンプル構造、確か全編通して選択肢って1つしかなかった気がします。。。
 ループ構造なので、主人公の知識や意識などが次の周に色々反映されて、また人との関わりも大きく変化していくあたりに、人付き合いは最初が肝心なんてわかりきっていても中々難しい事実を思い出したりして、また当然周を重ねるごとに黒幕の真意なども少しずつ見えてくるので、ゲーム性ではなくそういう構造性を楽しむゲームですね。

 シナリオに関しては、テキストでも書いたように笑える場面と熱い場面、シリアスで切ない場面などのオンオフ、切り分けが実に巧みで、おそらく忠臣蔵という物語の骨子を何も知らずとも充分に楽しめる出来になっていると思います。
 無論骨子を知り抜いているほうがより楽しい、と思う面もありつつ、けれど基本的な流れは何周しても史実に忠実なので、先の展開がおおよそ読めてしまうというところは痛し痒しなのかもしれません。
 ぶっちゃけ、例えば4周目でわざわざ橋本さんとか出てきた瞬間、ああ、このルートは、ってオチがなんとなく見えちゃうもんねぇ。。。

 基本的に1,2周目は、内蔵助、安兵衛という討ち入りの中心人物に付き従う形なので、活動そのものに対するアプローチが多く、3,5周目は主税、右衛門七という若い相手に追従するのでその成長物語という色合いが濃く、その順番がきちんと物語世界に無理なく嵌っていますし、一方で自分のみに起こる真実を主人公が知っていく上での精神性の涵養にも一躍かっていますね。
 物語の出来そのものとしてはやはり1,2周目がいいと思いますが、ヒロインの特質を生かすという意味では3,5周目も良さはあり、結果的にどのルートも特に隙のない高水準の出来と言えるでしょう。

 ただ、個人的にはそれらを経てのラストエピソードにはちと不満がありますね。
 以下はネタバレなので白抜きです。
 
 というか、折角ここまで武士という立ち位置のギリギリ限界でファンタジー介入を抑えてきたのに、いきなり最終バトルだけ熱血ギャグ漫画ばりの超絶アクションとか演出とか持ち込んでしまうんでしょうね・・・。
 個人的に武士道というのは非常に静的で、動くときは派手さもなくただ一心に貫くというような風情を好んでしまうので、どうしても苦笑いが出てしまうのを抑えられませんでしたね。

 そしてそれ以前の問題として、ここに至るまであれだけ真剣に武士道を称揚してきたというのに、この結末でいいのか?という疑問はあります。
 勿論私はハッピーエンドのほうが好きですし、こういうみんなの力と絆を終結させて強大な敵を叩く、なんてお約束も大好きではありますが、しかし土台のないファンタジーならともかく、忠臣蔵という物語を土台にしているのに、画一的にそれを持ち込むのにやや違和感がありました。

 主人公にとってこの最後の戦いは、自分の呪いを打開するのと共に、国を救う正義の戦いとなるのかもしれませんが、浪士たちに関してはそんな大義以上に、あくまで仇討ちの延長線という意識のほうが強いと思うし、ここまで標榜してきた武士道の信念からすれば、仇討ちを為せば主君に報告するために殉ずる、という考え方はどうしたって出てくるわけで。
 この結末はそれを反古にしている上、グリザイアのときも書いたけれど、こういう閉鎖的な楽園においてどこに生きる意味を見出すのか、という問題はあって、本懐を遂げた後にこうしているのはありなのかと思ってしまうんですよね。

 勿論小夜みたいにそれを望んでいる、或いは本心では死なずに済むならそれに越したことはない、と考えるものはいるでしょうが、それを画一的に持ち込んでいいものか、もっと個々に道行きを選ばせることは出来なかったのかと思います。
 内蔵助に命を預けた、という結果と見ることも出来ますが、そもそもそこまで信頼を醸成できる積み重ねは本来的に主人公しか持ち得ないはずで、特に討ち入りの日に突然ああ言われて全面的に心を寄せられるというのも個人的には違和感が残りましたしねぇ。

 あとやっぱり黒幕の存在が微妙ですよね。恨みの源泉を、主人公自身の過去ではなく、赤穂時代に派生した光と影の影響、そして血の為せるところに結集したのは、ミスリードも含めて悪くはないと思うのですが、それでもやっぱり君誰?となってしまうのは仕方ないかと。


 まとめてしまえば、もう少しラストを武士道の精神に沿った悄然としたものにしてあっても良かったんじゃないか、いくら歴史に残らない裏の真実とはいえ、色々都合よすぎるほどに大権力を動かせてしまっているところも含め、身の丈を外れてしまっているというのが正直なところですね。
 このシナリオがもっと良ければ27点くらいつけられたのに惜しいな、と思います。これはこれで面白いのは事実ですが。

 テーマとしては、人の生き様の光芒について軽く。
 人間自分自身の為に何かするというのは、絶対的に自己保身と打算がまとわりついてしまう故に、無私の煌めきというものを発揮するには、あくまで純粋に忠心を捧げる他の何かの存在が不可欠であって、忠臣蔵の内蔵助と安兵衛の思想の差異というのは、その捧げる先が、主君という個人か、御家というものか、その違いであったと定義できます。
 どちらにせよ、絶対的にそれを不可侵として、損ったものには相応の報いを受けさせるという忠烈精神は厳然としてあり、それを自己犠牲を厭わない水準にまで昇華してはじめて、歴史に美名を残す壮挙が為せるといえるのでしょう。

 しかし現代人が、そういう忠義の対象を見出すことはとても難しく、また生育の段階でそういう精神を涵養されてもいないために、生きる目的、自分の芯と捧げる対象を持たずに平々凡々と生きるしかないわけで。
 無論生まれたときに半ば強制的にそれを押し付けられることが完全に是か、といわれれば、少なくとも現代的精神では個人の自由の侵害と批判されるのでしょうが、けれどそれ自体は人が人として光芒を放って生きるには不可欠に近い精神だと思うし、そういう人が少なくなっていったからこそ、今の国家はここまで精神的規律を失って放縦に流れていると思います。
 
 まあ今を生きて、自覚的にそれを身につけるというのは非常に難しいでしょうが、少なくとも何か、損得なしでこれだけは、と自分の中で守り、促成させていく意志を持てる何かを意識することがその第一歩だろうなって思いますね。少なくともこの主人公のように、環境がガラッと人格を成長させてくれるような場面には、自分から踏み込まない限り出会えないのですから。


 以上、全体として大きな流れに忠実でありながら、ここまで人物の消長、葛藤、歓喜をきちんと書けているというのは、ボリュームと構成に依拠するところはあれ見事だと思うし、個別の物語としても充分に出来がいいので、名作と言い切ってもいい内容でしたが、私としてはやはり最後の大団円っぷりがどうにも馴染まなかったのでこの点数です。


キャラ(20/20)

 忠臣蔵のキャラを女性化ということで中々の無謀な発想(笑)ではあるのですが、それぞれを程よくデフォルメ化して個性を際立たせつつも、本質的な部分はきっちり踏襲しているバランス感覚は中々素晴らしく、概ね可愛さと凛々しさを程よく共存させていてよかったと思います。

 ヒロインで一番好きなのは安兵衛ですね。
 といっても、ヒロインというよりはやはり1人の武士としての、油断なく堂々とした振る舞いと信念、思想が素晴らしいと感じたのが一番ですけどね。それでも固有のエピソードなどは心打たれるものもあり、そういうほのかな人間くささ、可愛らしさがすごくいいアクセントになっていたと思います。

 内蔵助も好きだし可愛いと思うんですけど、しかしぶっちゃけこれだけ奥行きがあり明確な信念を背負っていて、そんな素敵な女性が1周目の主人公にああも簡単に靡くかなあとひそかに思ってしまう部分はあったり。。。
 主税は自分ルートとそれ以外の温度差が激しいですが、他に術を知らないとばかりに一途に真っ直ぐアタックしてくるところが、終盤に至っていい意味で効いてくるところが上手いなと。
 右衛門七も、忠義の道と忠孝の道を共に為す為に、本当に血を滲むような努力の影にあるのだという書き方は期待通りでしたし、側で支えてあげたいと思わせる愛らしさと強さでしたね。

 そして小夜かわえええええ。。。
 ぶっちゃけヒロインでもないのにこの子妙に優遇されている気もしますし、要所要所での勘の良さ、子供らしい我が儘が、それでも家族に対する思いやりに端を発している分いじらしく、実に可愛らしかったと思います。
 お梅も可愛かったけど出番少なかったなあ。。。

 浪士の中では孫太夫、新六、唯七あたりは好きでしたね〜。特に孫太夫の気弱モードが無性にツボでした。なんかシナリオ終盤の展開、いずれFD、現代動乱変とかやりかねない含みがあったし、このあたりとのシーン作ってくれれば喜んで買っちゃいそうですな(笑)。


CG(17/20)

 絵そのものの出来は、基本的に可愛らしいものの微妙に安定感がないかなと思ったりもしますが、質を量でカバーしている感じです。

 立ち絵に関しては、バランスはともかく量はそれなりにありますね。
 ポーズは剣戟まで含めるとヒロインが3種、サブは2〜3種となるでしょうか。結構小物差分などが多かったりするので数字以上に多くは感じますし、そのあたりの芸の細かさも含めて中々に動的であったと思います。
 お気に入りは内蔵助(小)、剣戟、安兵衛正面、剣戟、主税正面、新六やや横、孫太夫やや横、小夜正面、お梅正面あたりかな。あとすいかとかほっかむりとか斬新で良かったですね。

 服飾は時代設定があるのでやや少なめ、裸を含めても多くて4種類、だいたい2〜3種類ですね。デザインもやたら露出が多すぎるあたりはなんともなあ、ですが、まあ嫌いじゃないです。
 お気に入りは安兵衛普段着、討ち入り、孫太夫普段着、右衛門七討ち入り、小夜普段着、一学普段着あたりですかね。

 表情差分は遊びとシリアスが上手く二極化している感じで、メリハリがあって良かったかなと。
 お気に入りは内蔵助(小)睨み、のほほん、憂い、安兵衛凛々しく、苦悶、照れ、主税焦り、照れ、不満、右衛門七怒り、笑顔、憂い、小夜にやり、笑顔、不安、新六からかい、孫太夫うっとり、不敵、心配、新八にっこりあたりですかね。


 1枚絵は全部で150枚と大ボリューム、可愛いと凛々しいの描き分けに違和感を感じたり、男キャラの塗りややつれが流石にどうかだったり、ツッコミどころは多いんですが概ね悪くはない出来ですね。
 お気に入りはページ順に、主税の胸、安兵衛行水、殿との別れ、縁側にて、内蔵助(小)フェラ、騎乗位、数兵衛門と安兵衛背中合わせ、吉良討ち取り、安兵衛寝姿、銭湯、手紙、甘味、虎穴、嬲られる新六、添い寝、温泉、花火、屈曲位、小平太の死、主税と海、病床、腹見せ、抱きつき、女体盛り、花嫁泥棒、自縛、平伏と熱望、親娘の別れ、胸愛撫、おんぶ、立ちバック、百花魁、新八討ち取り、お初膝抱え、心中、内蔵助vs一学、うなぎ、新六の愛撫、きなことお風呂、号泣と決意、小夜の涙、水辺でご開帳、背中で語る、勝ち鬨あたりですね。


BGM(18/20)

 時代性を踏まえた軽快で颯爽とした曲が多く、耳障りが良かったですね。

 ボーカル曲は4曲。
 第一OPの『ADABANA〜仇華〜』はいい曲ですね。疾走感と悲愴感がいい具合にかみ合っていて、ボーカルのイメージともしっくりくる、完成度の高い曲だと思います。特にBメロの切なさと、そこからサビへの盛り上がり方が気に入ってます。
 第一EDの『終わりのはじまり』は、一滴の安堵と、それ以上に悲しみを多分に含んだしっとりしたバラードですね。サビのところでグッと、それまで堪えていた涙が溢れたようなイメージで音が盛り上がるのが好きです。

 第二OPの『Dearest Sword,Dearest Wish』は、疾走感と切迫感がより先鋭的になっていて、迫力と決意の激しさ、深さを明け透けに見せているかなと。ただ私としては仇華のほうが好きかな。
 グランドEDの『蒼穹』は、全てを成し遂げて清々しく空を見上げるイメージですけど、正直私がその終わり方に感銘を受けなかったことと、他の曲に比べてボーカル力と歌詞がイマイチのせいで、この作品の中では一番思い入れがない曲ですね。

 BGMは全部で28曲、出来も悪くはないと思うのですが、やっぱり曲タイトルがないとどうもイメージがしっくりこないというのはありますね。ここは勿体無いです。
 お気に入りは6、10、12、14、15、18、20、22、24番あたりと、まあ感想書く上では楽なことこの上ないですが(笑)。


システム(8/10)

 演出は中々細かく作りこまれていて面白かったですね。
 特に立ち絵はコロコロ動いて、特に剣戟を1枚絵と組み合わせて連動的に動かすことで臨場感を出したりしているあたりはいい工夫だったと思います。エフェクト的にもそれなりに頑張っていますが、ぶっちゃけそれが派手になればなるほど武士から乖離していくので個人的には微妙だったりも。。。
 ムービーは多士済々、という感じでどれも迫力があって良かったですね。というか、仮名手本編のムービーって実は最終ルートキャラとかイベントまで網羅しているけれど、これって作り直したのか、もし最初からこれなら構想力は素晴らしいと言えるのですがその辺はわかりませんな。

 システムも必要最低限は揃ってますね。ややクリック設定が特殊な気もしましたが問題なく、というかスキップとか使う場面ないしね。。。


総合(89/100)

 総プレイ時間35時間。大体1周7〜8時間、4周目だけ5時間ちょいってところでしょうか。物語として骨太である上に、道中も多彩なイベントや予期せぬ展開が押し寄せてきて、特に中だるみすることもなく一気呵成に読み進められましたね。

 結構コアな忠臣蔵、赤穂事件まできちんと掘り下げて考証していて、その中で物語として動かす余地のある部分に劇的さを上手く組み込んでいるので、忠臣蔵を深く知っている人でも、そうでない人でも充分に楽しめる仕上がりですね。
 個人的にラストの大団円が、この作品の終わり方としてはどうかなと思う部分はありましたが、あくまで物語とすればこれでもありなのでしょうし、読み応えのある作品なのでお勧めできますね。

 2013/12/25追記、シナリオ、BGM+1点ずつ。
posted by クローバー at 05:51| Comment(0) | 感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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